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ATOUTS
Ambidextrie : Le personnage est aussi habile dune main que de lautre. Il sentraîne en tenant compte de ce don, et peut donc exercer sa force aussi aisément dune main que de lautre.
Artiste : Le personnage a un don pour la peinture, et sait manier le fusain et le couteau de sculpteur. Même sans compétence, le personnage peut dessiner des cartes réalistes et modeler des objets simples dans largile. Avec de lentraînement, il peut produire des uvres ayant une valeur artistique. De façon générale, les productions artisanales du personnage en poterie, couture, tissage, peinture, forge, tannerie et sculpture lui rapporteront 1 à 50 % de plus que la valeur habituelle pour lobjet produit.
Bagout : Le personnage a un don pour endormir la méfiance des autres. Il faut quil parle la même langue que son interlocuteur quil essaie dembobiner, et les personnages sont invités à jouer la tentative de baratin. Des situations où le bagout est utile : convaincre des gardes de vous laisser entrer en ville, éviter de se faire briser la tête par une grosse brute, ou rassurer un marchand soupçonnant les personnages dêtre des voleurs. Bien sûr, si les gardes recherchent un contrebandier dont le signalement à lun des personnages, ou si la brute a vraiment envie de casser les os dun voleur, ou si le marchand a vu de ses yeux lhomme lui subtiliser un bracelet, le bagout devient inutile.
Belle voix : Le personnage a une voix juste et bien modulée, et tout le monde apprécie de lentendre chanter. Avec des cours de chant, le personnage peut impressionner nobles et gens du commun par sa virtuosité, et peut même devenir un chanteur ou une chanteuse assez réputée.
Brio musical : Un personnage avec ce don a la dextérité manuelle et la sensibilité musicale pour se servir avec talent dun instrument de musique tel que harpe, flûte, tambour, etc. Si ce don ne représente pas une connaissance technique sur la manière de jouer de linstrument (ceci relève d'un entraînement quotidien), il permet au personnage de devenir un jour, peut-être, célèbre pour sa virtuosité avec son instrument. Le personnage a plus des facilités pour apprendre à jouer de nouveaux instruments, comme expliqué.
Chance : Le personnage semble avoir un don pour se trouver au bon endroit au bon moment. Par exemple, si léquipe cherche un moyen de traverser une rivière calme mais profonde, le personnage chanceux peut trouver une petite barque cachée dans les roseaux sur la rive.
Désarticulé : Le personnage a la capacité plutôt rare de pouvoir sextraire de cordes, menottes, piloris, chaînes et autres liens.
Don pour la mécanique : Le personnage a une facilité déconcertante à appréhender tous ce qui est moteur, machine, etc...
Don pour l'informatique : Le personnage manie tous ce qui est programmes et ordinateurs avec beaucoup de facilité.
Empathie : Un personnage avec ce don peut instinctivement ressentir les motivations, les émotions et peut-être les intentions dautrui. Le personnage saisi quelque chose de significatif sur les intentions ou les plans des autres personnes.
Empathie animale : Le personnage a un lien inné avec les animaux. Les animaux domestiqués sont généralement amicaux à son égard, et il peut calmer les animaux sauvages en captivité avec de bonnes chances de succès. Par exemple, un personnage possèdant ce don peut encourager un animal domestique à approcher ou faire taire un chien de garde en train daboyer. Le personnage ne peut néanmoins normalement surmonter la peur quont les animaux sauvages des humains. Ce don est également inutile si le personnage veut persuader un animal dapprocher pour lui faire du mal. Par exemple, il nest pas possible de persuader une vache de marcher jusquà la barrière pour que le personnage puisse en faire des steaks.
Goût développé : Ce don permet au personnage de déceler les substances étrangères et les altérations non naturelles dans tout ce quil goûte. Il peut décèler une éventuelle altération dans sa nourriture ou sa boisson.
Grâce : Ce don permet dêtre attirant aux yeux de autres personnes, si le sorcier le désire. Un personnage avec ce don peut ne pas être séduisant, sil le désire, mais peut également charmer une personne et modifier sa réaction. Ce don nest efficace que sil existe une chance raisonnable pour le personnage dêtre attiré par le personnage.
Guérison rapide : Ce don extrêmement utile permet au personnage de récupérer plus facilement après avoir reçu une blessure.
Imposture : Dans le monde moderne, ce don serait considéré comme un talent dacteur. Le personnage peut aisément adopter un rôle, et le jouer de façon crédible pour les autres. Le personnage peut également se « déguiser » sans costume ni maquillage, en changeant sa façon de se comporter et quelques vêtements. Un tel déguisement improvisé ne permet pas dadopter une identité précise ou de changer de race, ni dans la plupart des cas, de changer de sexe.
Mémoire eidétique : Ce don est la marque dun personnage ayant une mémoire photographique. Par exemple, sil voit un blason, il se souviendra de la maison ou du seigneur représenté par le symbole héraldique. Si le personnage a le temps dobserver une carte en détails, il sen souviendra avec une très grande précision. Dans la plupart des cas, cette mémoire fonctionne comme un automatisme ; mais sil faut se souvenir dun très grand nombre de détails ou sil sest écoulé beaucoup de temps depuis que le personnage a mémorisé linformation, le personnage aura plus de mal à restituer linformation. Ce don permet essentiellement de mémoriser des informations visuelles, quelles soient écrites ou dessinées. Les informations écrites ne sont automatiquement retenues que si le personnage sait lire et écrire dans la langue représentée sur l'objet en question.
Odorat développé : Ce don précieux donne à lodorat du personnage une précision étonnante. Le personnage peut détecter une troupe en embuscade à lodeur. Le personnage peut déterminer si de la nourriture ou de la boisson a été empoisonnée.
Ouïe développée : Le personnage a un excellent sens de laudition. Dans les cas où louïe peut être utile pour ne pas être pris par surprise. Cest le cas dans la plupart des embuscades, à moins quil ny ait un bruit de fond (chute deau, place du marché, vents violents, etc.) capable de noyer les quelques bruits faits par des créatures tendant lembuscade.
Pilote né : Le personnage a des aptitudes hors normes pour ce qui est du plitotage de vaisseaux, répulseurs, etc...
Prévision du temps : Le personnage peut intuitivement prédire les changements prochains du temps (dans lheure qui suit). Il peut sentir quand la température va fortement chuter ou que des pluies torrentielles vont éclater.
Résistance à la chaleur : Comme la résistance au froid, ce don donne un atout au personnage sous certains climats et améliore sa résistance face aux attaques de flammes et de chaleur. Par exemple en désert chaud ou en milieu tropical, dans ces conditions, le personnage résistant à la chaleur peut voyager deux fois plus longtemps que les autres personnages, sans fatigue ni insolations.
Résistance au froid : Le personnage est à son aise à des températures que les autres trouvent froides, et peut parfois réchapper aux pires effets des attaques par le froid, comme le souffle des dragons blancs. De plus, le personnage peut réduire le poids des vêtements chauds. De plus il est donc moins encombré par des fourrures, parkas, moufles et bottes, le personnage peut shabiller plus léger sans pour autant subir les effets du froid.
Résistance au poison : Ce don accroît la résistance du personnage aux poisons, quils soient inhalés, injectés ou ingérés.
Résistance immunitaire : Le personnage est très résistant aux maladies de toutes sortes. Cette immunité ne sapplique pas aux enchantements et malédictions comme la lycanthropie.
Science infuse : Ce personnage est mordu du détail. Il a une tournure desprit faisant quil retient de façon permanente toutes sortes de petites informations de toute provenance, des informations qui, au premier coup dil, nont pas dutilité. Le personnage a en tête des informations diverses relatives au sujet dont il est question. Par exemple, alors que les personnages approchent de Castel Dunelivide, le joueur peut se rappeller de quelque chose sur le château ou sur ses habitants. Il peut se souvenir que le seigneur Dunelivide est un vieux veuf, ayant une fille magnifique quil isole jalousement de ses prétendants. Mais il est tout aussi possible que le personnage se souvienne que Dunelivide est connu pour ses excellents vins et fromages, et que le cru dil y a cinq ans est particulièrement recherché.
Sens de lorientation : Les personnages avec ce don savent toujours plus ou moins où ils se trouvent, et vers quel point cardinal ils sont tournés lorsquils sont à lextérieur.
Sommeil léger : Le personnage se réveille à la moindre agitation autour de lui, ce qui représente un don considérable pour un petit groupe voyageant en terrain peu sûr, dont les membres peuvent se fatiguer très vite sil leur faut maintenir des tours de garde de nuit. Le personnage se réveillera sil entend un bruit inhabituel, comme par exemple des bruits de pas non dissimulés se rapprochant de son campement. Il entendra lapproche de toute personne discutant à voix haute.
Toucher développé : Un personnage avec ce don a un sens tactile très performant, et peut par exemple sentir au toucher la différence entre une pièce dor et une pièce dargent.
Vigilance : Ces personnages ont à la fois une bonne vision périphérique, une bonne ouïe et la capacité à rester concentrés longtemps ; ils sont donc difficiles à attaquer par surprise.
Vision développée : Ces personnages ont un il de lynx : ils peuvent voir des détails deux fois plus loin quun personnage normal. La vision développée naméliore pas la vision nocturne ou la vision périphérique. Mais, par exemple, si léquipe aperçoit un groupe à lhorizon, le personnage à la vision développée pourra peut-être leur dire sil sagit dhumains ou de gobelins. Quand les autres distingueront la race de léquipe, le personnage leur dira comment ils sont habillés et armés.
HANDICAPS
Allergies : Ce désavantage est souvent un problème de rhume des foins, le personnage étant victime de crises déternuement à lextérieur. Lenvironnement joue un rôle déterminant pour les personnages allergiques : durant lhiver, le rhume des foins ne représente guère un problème. (Précisez le type d'allergie)
Avidité : Un personnage avec ce désavantage cherche à acquérir la richesse par tous les moyens possibles. Son avidité provoquera des problèmes au moment de partager les gains à la fin dune expédition, et le personnage pourra se mettre à dos de puissants PNJ qui pourraient dans dautres circonstances laider.
Il est également possible de définir ce don comme une soif de pouvoir. Dans ce cas, le personnage cherchera à contrôler les autres par la persuasion, les menaces et même la force. Il cherchera à rassembler autant de suivants que possible, et nhésitera pas à utiliser ses agents pour accroître son pouvoir.
Daltonien : Il sagit du daltonisme se traduisant par une incapacité à percevoir les couleurs. Pour les besoins du jeu, tout ce quil voit est en dégradés de noir, blanc et gris.
Ennemi puissant : Un ennemi puissant est un désavantage qui doit être intégré dans lhistorique du personnage et le déroulement de la campagne. Un personnage ayant un ennemi puissant sest fait avant le début de la campagne un adversaire déterminé. Il peut sagir dun monstre, ou peut-être dun sorcier de haut niveau, dun noble, dun dirigeant demi-humain, dun chef bandit
Les raisons de la vendetta entre les personnages doivent être définies dans l'historique, et peuvent même être antérieures à la naissance du personnage, par exemple dans le cadre dune vendetta familiale ou dun complot visant à éliminer le dernier héritier dune lignée.
Quelle que soit la nature de lennemi, il doit être assez puissant et influent pour avoir un effet sur le personnage où quil se trouve. Cela ne signifie pas que la vie du personnage se résume à une longue poursuite, mais il devra par contre rester très prudent en permanence. Lennemi enverra régulièrement des hommes de main pourchasser le personnage ; il aura également probablement des informations assez précises, lui permettant de déterminer dans quelle ville ou cité se trouve le personnage, et même peut-être de le localiser en pleine nature.
Fanatisme : Il peut sagir dun désavantage considérable pour un personnage, mais il nécessite que le joueur sinvestisse dans son personnage. Le fanatique peut se consacrer à un culte, une religion ou un dieu particulier, ou il peut sagir dune loyauté plus séculaire envers un Etat, une force militaire ou un dirigeant donné.
Quelle que soit sa source, le fanatisme impose un comportement au personnage. Si un certain comportement est nécessaire pour rester en conformité avec ses croyances, le fanatique agira ainsi, même si cela entre en conflit avec ses buts ou ceux de ses compagnons. Si le fanatisme nest pas nécessairement maléfique, il peut certainement devenir fatiguant pour ceux qui ne partagent pas les croyances du fanatique.
Flash-backs : Le personnage revit, sous forme de flash des moments douloureux de sa vie. C'est extrêmement éprouvant et arrive régulièrement au mauvais moment. La personne paraît absente, comme déconnectée, elle n'a pas conscience de ce qui se passe autour et peut se mettre à crier apparemment sans raison pour les autres.
Fragile : Il sagit là dun sérieux désavantage pour quelquun qui passe une bonne partie de son temps dans des situations périlleuses. Chaque fois que le personnage prend des dégâts par arme contondante ou lors dun accident comme une chute, il subit des dégâts supplémentaire que la normale. Ces dégâts ne sont pas du même type que les dégâts normaux, mais plutôt comparables aux points de dégâts infligés par les coups de poing.
Gaffeur : Ce désavantage se fait sentir lorsque le personnage essaye daborder des sujets importants avec ses compagnons ou d'autre personnes. Le personnage a tendance à se tromper dans ses affirmations, il oublie les noms des gens et de façon générale accumule les erreurs, gaffes et malentendus. Ce désavantage doit essentiellement se sentir dans la façon dont le personnage joue son personnage.
Honnêteté pathologique : Un personnage avec ce désavantage ne peut prononcer un mensonge ou se comporter avec hypocrisie. Il est en général plus direct que plein de tact, même si cela doit être insultant envers quelquun que lui et ses compagnons tentent dimpressionner.
Le personnage peut tromper quelquun, mais uniquement sil sagit dun problème de vie ou de mort. Le personnage peut par exemple annoncer la vérité de but en blanc : « Tout à fait, Monsieur. Je ne suis pas venu au marché pour acheter des tapis, mais pour voler les plans des défenses du château. »
Lâcheté : Un désavantage conséquent pour un jedi. Le personnage peut bien vouloir être courageux et combattre héroïquement, mais une voix intérieure faite de prudence lui recommande sans cesse la fuite ou une bonne cachette.
Maladroit : Le personnage avec ce désavantage a pour habitude malheureuse de constamment laisser échapper des objets, de se prendre les pieds dans les obstacles et de buter dans le mobilier, et ce aux moments les moins opportuns.
Malchanceux : Il a un don pour se trouver au mauvais endroit au mauvais moment. Même dans une ville de 10.000 habitants, sil y a une personne quil ne tient surtout pas à rencontrer, il y a de bonnes chances que celle-ci soit juste au coin de la rue. Si le personnage aborde une jeune femme, il est à parier quil sagira de la fille du capitaine de la garde. Et si un seul membre de léquipe perd son sac de couchage dans un orage, il est vraisemblable que ce sera le sorcier malchanceux qui aura à dormir sur le sol froid et boueux.
Paresse : Un personnage paresseux ne travaillera jamais plus quil nest absolument nécessaire. Il se reposera sur ses compagnons pour les corvées telle que le feu de camp, la cuisine et les gardes de nuit. Il négligera généralement de se préparer pour le voyage pour pouvoir dormir quelques minutes de plus.
Pénible : Ce désavantage peut rendre improbable la coopération ou laide dautrui. Il est préférable de jouer le caractère du personnage : par exemple une personne qui critique tout en permanence ou qui éclate de rire au moment le plus gênant ou encore qui est particulièrement grossier. Le joueur est libre de concevoir ce qui est pénible dans la personnalité de son personnage, et si les rencontres sont jouées correctement le désavantage agira de lui-même.
Phobie de leau : Le personnage ne peut avoir appris la natation. Il a peur dembarquer dans un bateau ou demprunter un pont étroit, et il refusera dentrer dans leau si elle est assez profonde pour dépasser le niveau de sa taille.
Un grand remerciement à Alohomora Poudlard pour son idée et ses descriptions des atouts et handicaps.
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