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Atouts et Handicaps

 
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Atouts et Handicaps
 PostPosted: 18/01/2006 11:05:11 Reply with quote  
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  Luke Skywalker
Maître Jedi


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Joined: 15 Jan 2006
Posts: 512

ATOUTS

Ambidextrie : Le personnage est aussi habile d’une main que de l’autre. Il s’entraîne en tenant compte de ce don, et peut donc exercer sa force aussi aisément d’une main que de l’autre.

Artiste : Le personnage a un don pour la peinture, et sait manier le fusain et le couteau de sculpteur. Même sans compétence, le personnage peut dessiner des cartes réalistes et modeler des objets simples dans l’argile. Avec de l’entraînement, il peut produire des œuvres ayant une valeur artistique. De façon générale, les productions artisanales du personnage en poterie, couture, tissage, peinture, forge, tannerie et sculpture lui rapporteront 1 à 50 % de plus que la valeur habituelle pour l’objet produit.

Bagout : Le personnage a un don pour endormir la méfiance des autres. Il faut qu’il parle la même langue que son interlocuteur qu’il essaie d’embobiner, et les personnages sont invités à jouer la tentative de baratin. Des situations où le bagout est utile : convaincre des gardes de vous laisser entrer en ville, éviter de se faire briser la tête par une grosse brute, ou rassurer un marchand soupçonnant les personnages d’être des voleurs. Bien sûr, si les gardes recherchent un contrebandier dont le signalement à l’un des personnages, ou si la brute a vraiment envie de casser les os d’un voleur, ou si le marchand a vu de ses yeux l’homme lui subtiliser un bracelet, le bagout devient inutile.

Belle voix : Le personnage a une voix juste et bien modulée, et tout le monde apprécie de l’entendre chanter. Avec des cours de chant, le personnage peut impressionner nobles et gens du commun par sa virtuosité, et peut même devenir un chanteur ou une chanteuse assez réputée.

Brio musical : Un personnage avec ce don a la dextérité manuelle et la sensibilité musicale pour se servir avec talent d’un instrument de musique tel que harpe, flûte, tambour, etc. Si ce don ne représente pas une connaissance technique sur la manière de jouer de l’instrument (ceci relève d'un entraînement quotidien), il permet au personnage de devenir un jour, peut-être, célèbre pour sa virtuosité avec son instrument. Le personnage a plus des facilités pour apprendre à jouer de nouveaux instruments, comme expliqué.

Chance : Le personnage semble avoir un don pour se trouver au bon endroit au bon moment. Par exemple, si l’équipe cherche un moyen de traverser une rivière calme mais profonde, le personnage chanceux peut trouver une petite barque cachée dans les roseaux sur la rive.

Désarticulé : Le personnage a la capacité plutôt rare de pouvoir s’extraire de cordes, menottes, piloris, chaînes et autres liens.

Don pour la mécanique : Le personnage a une facilité déconcertante à appréhender tous ce qui est moteur, machine, etc...

Don pour l'informatique : Le personnage manie tous ce qui est programmes et ordinateurs avec beaucoup de facilité.

Empathie : Un personnage avec ce don peut instinctivement ressentir les motivations, les émotions et peut-être les intentions d’autrui. Le personnage saisi quelque chose de significatif sur les intentions ou les plans des autres personnes.

Empathie animale : Le personnage a un lien inné avec les animaux. Les animaux domestiqués sont généralement amicaux à son égard, et il peut calmer les animaux sauvages en captivité avec de bonnes chances de succès. Par exemple, un personnage possèdant ce don peut encourager un animal domestique à approcher ou faire taire un chien de garde en train d’aboyer. Le personnage ne peut néanmoins normalement surmonter la peur qu’ont les animaux sauvages des humains. Ce don est également inutile si le personnage veut persuader un animal d’approcher pour lui faire du mal. Par exemple, il n’est pas possible de persuader une vache de marcher jusqu’à la barrière pour que le personnage puisse en faire des steaks.

Goût développé : Ce don permet au personnage de déceler les substances étrangères et les altérations non naturelles dans tout ce qu’il goûte. Il peut décèler une éventuelle altération dans sa nourriture ou sa boisson.

Grâce : Ce don permet d’être attirant aux yeux de autres personnes, si le sorcier le désire. Un personnage avec ce don peut ne pas être séduisant, s’il le désire, mais peut également charmer une personne et modifier sa réaction. Ce don n’est efficace que s’il existe une chance raisonnable pour le personnage d’être attiré par le personnage.

Guérison rapide : Ce don extrêmement utile permet au personnage de récupérer plus facilement après avoir reçu une blessure.

Imposture : Dans le monde moderne, ce don serait considéré comme un talent d’acteur. Le personnage peut aisément adopter un rôle, et le jouer de façon crédible pour les autres. Le personnage peut également se « déguiser » sans costume ni maquillage, en changeant sa façon de se comporter et quelques vêtements. Un tel déguisement improvisé ne permet pas d’adopter une identité précise ou de changer de race, ni dans la plupart des cas, de changer de sexe.

Mémoire eidétique : Ce don est la marque d’un personnage ayant une mémoire photographique. Par exemple, s’il voit un blason, il se souviendra de la maison ou du seigneur représenté par le symbole héraldique. Si le personnage a le temps d’observer une carte en détails, il s’en souviendra avec une très grande précision. Dans la plupart des cas, cette mémoire fonctionne comme un automatisme ; mais s’il faut se souvenir d’un très grand nombre de détails ou s’il s’est écoulé beaucoup de temps depuis que le personnage a mémorisé l’information, le personnage aura plus de mal à restituer l’information. Ce don permet essentiellement de mémoriser des informations visuelles, qu’elles soient écrites ou dessinées. Les informations écrites ne sont automatiquement retenues que si le personnage sait lire et écrire dans la langue représentée sur l'objet en question.

Odorat développé : Ce don précieux donne à l’odorat du personnage une précision étonnante. Le personnage peut détecter une troupe en embuscade à l’odeur. Le personnage peut déterminer si de la nourriture ou de la boisson a été empoisonnée.

Ouïe développée : Le personnage a un excellent sens de l’audition. Dans les cas où l’ouïe peut être utile pour ne pas être pris par surprise. C’est le cas dans la plupart des embuscades, à moins qu’il n’y ait un bruit de fond (chute d’eau, place du marché, vents violents, etc.) capable de noyer les quelques bruits faits par des créatures tendant l’embuscade.

Pilote né : Le personnage a des aptitudes hors normes pour ce qui est du plitotage de vaisseaux, répulseurs, etc...

Prévision du temps : Le personnage peut intuitivement prédire les changements prochains du temps (dans l’heure qui suit). Il peut sentir quand la température va fortement chuter ou que des pluies torrentielles vont éclater.

Résistance à la chaleur : Comme la résistance au froid, ce don donne un atout au personnage sous certains climats et améliore sa résistance face aux attaques de flammes et de chaleur. Par exemple en désert chaud ou en milieu tropical, dans ces conditions, le personnage résistant à la chaleur peut voyager deux fois plus longtemps que les autres personnages, sans fatigue ni insolations.

Résistance au froid : Le personnage est à son aise à des températures que les autres trouvent froides, et peut parfois réchapper aux pires effets des attaques par le froid, comme le souffle des dragons blancs. De plus, le personnage peut réduire le poids des vêtements chauds. De plus il est donc moins encombré par des fourrures, parkas, moufles et bottes, le personnage peut s’habiller plus léger sans pour autant subir les effets du froid.

Résistance au poison : Ce don accroît la résistance du personnage aux poisons, qu’ils soient inhalés, injectés ou ingérés.

Résistance immunitaire : Le personnage est très résistant aux maladies de toutes sortes. Cette immunité ne s’applique pas aux enchantements et malédictions comme la lycanthropie.

Science infuse : Ce personnage est mordu du détail. Il a une tournure d’esprit faisant qu’il retient de façon permanente toutes sortes de petites informations de toute provenance, des informations qui, au premier coup d’œil, n’ont pas d’utilité. Le personnage a en tête des informations diverses relatives au sujet dont il est question. Par exemple, alors que les personnages approchent de Castel Dunelivide, le joueur peut se rappeller de quelque chose sur le château ou sur ses habitants. Il peut se souvenir que le seigneur Dunelivide est un vieux veuf, ayant une fille magnifique qu’il isole jalousement de ses prétendants. Mais il est tout aussi possible que le personnage se souvienne que Dunelivide est connu pour ses excellents vins et fromages, et que le cru d’il y a cinq ans est particulièrement recherché.

Sens de l’orientation : Les personnages avec ce don savent toujours plus ou moins où ils se trouvent, et vers quel point cardinal ils sont tournés lorsqu’ils sont à l’extérieur.

Sommeil léger : Le personnage se réveille à la moindre agitation autour de lui, ce qui représente un don considérable pour un petit groupe voyageant en terrain peu sûr, dont les membres peuvent se fatiguer très vite s’il leur faut maintenir des tours de garde de nuit. Le personnage se réveillera s’il entend un bruit inhabituel, comme par exemple des bruits de pas non dissimulés se rapprochant de son campement. Il entendra l’approche de toute personne discutant à voix haute.

Toucher développé : Un personnage avec ce don a un sens tactile très performant, et peut par exemple sentir au toucher la différence entre une pièce d’or et une pièce d’argent.

Vigilance : Ces personnages ont à la fois une bonne vision périphérique, une bonne ouïe et la capacité à rester concentrés longtemps ; ils sont donc difficiles à attaquer par surprise.

Vision développée : Ces personnages ont un œil de lynx : ils peuvent voir des détails deux fois plus loin qu’un personnage normal. La vision développée n’améliore pas la vision nocturne ou la vision périphérique. Mais, par exemple, si l’équipe aperçoit un groupe à l’horizon, le personnage à la vision développée pourra peut-être leur dire s’il s’agit d’humains ou de gobelins. Quand les autres distingueront la race de l’équipe, le personnage leur dira comment ils sont habillés et armés.

HANDICAPS

Allergies : Ce désavantage est souvent un problème de rhume des foins, le personnage étant victime de crises d’éternuement à l’extérieur. L’environnement joue un rôle déterminant pour les personnages allergiques : durant l’hiver, le rhume des foins ne représente guère un problème. (Précisez le type d'allergie)

Avidité : Un personnage avec ce désavantage cherche à acquérir la richesse par tous les moyens possibles. Son avidité provoquera des problèmes au moment de partager les gains à la fin d’une expédition, et le personnage pourra se mettre à dos de puissants PNJ qui pourraient dans d’autres circonstances l’aider.

Il est également possible de définir ce don comme une soif de pouvoir. Dans ce cas, le personnage cherchera à contrôler les autres par la persuasion, les menaces et même la force. Il cherchera à rassembler autant de suivants que possible, et n’hésitera pas à utiliser ses agents pour accroître son pouvoir.

Daltonien : Il s’agit du daltonisme se traduisant par une incapacité à percevoir les couleurs. Pour les besoins du jeu, tout ce qu’il voit est en dégradés de noir, blanc et gris.

Ennemi puissant : Un ennemi puissant est un désavantage qui doit être intégré dans l’historique du personnage et le déroulement de la campagne. Un personnage ayant un ennemi puissant s’est fait avant le début de la campagne un adversaire déterminé. Il peut s’agir d’un monstre, ou peut-être d’un sorcier de haut niveau, d’un noble, d’un dirigeant demi-humain, d’un chef bandit… Les raisons de la vendetta entre les personnages doivent être définies dans l'historique, et peuvent même être antérieures à la naissance du personnage, par exemple dans le cadre d’une vendetta familiale ou d’un complot visant à éliminer le dernier héritier d’une lignée.

Quelle que soit la nature de l’ennemi, il doit être assez puissant et influent pour avoir un effet sur le personnage où qu’il se trouve. Cela ne signifie pas que la vie du personnage se résume à une longue poursuite, mais il devra par contre rester très prudent en permanence. L’ennemi enverra régulièrement des hommes de main pourchasser le personnage ; il aura également probablement des informations assez précises, lui permettant de déterminer dans quelle ville ou cité se trouve le personnage, et même peut-être de le localiser en pleine nature.

Fanatisme : Il peut s’agir d’un désavantage considérable pour un personnage, mais il nécessite que le joueur s’investisse dans son personnage. Le fanatique peut se consacrer à un culte, une religion ou un dieu particulier, ou il peut s’agir d’une loyauté plus séculaire envers un Etat, une force militaire ou un dirigeant donné.

Quelle que soit sa source, le fanatisme impose un comportement au personnage. Si un certain comportement est nécessaire pour rester en conformité avec ses croyances, le fanatique agira ainsi, même si cela entre en conflit avec ses buts ou ceux de ses compagnons. Si le fanatisme n’est pas nécessairement maléfique, il peut certainement devenir fatiguant pour ceux qui ne partagent pas les croyances du fanatique.

Flash-backs : Le personnage revit, sous forme de flash des moments douloureux de sa vie. C'est extrêmement éprouvant et arrive régulièrement au mauvais moment. La personne paraît absente, comme déconnectée, elle n'a pas conscience de ce qui se passe autour et peut se mettre à crier apparemment sans raison pour les autres.

Fragile : Il s’agit là d’un sérieux désavantage pour quelqu’un qui passe une bonne partie de son temps dans des situations périlleuses. Chaque fois que le personnage prend des dégâts par arme contondante ou lors d’un accident comme une chute, il subit des dégâts supplémentaire que la normale. Ces dégâts ne sont pas du même type que les dégâts normaux, mais plutôt comparables aux points de dégâts infligés par les coups de poing.

Gaffeur : Ce désavantage se fait sentir lorsque le personnage essaye d’aborder des sujets importants avec ses compagnons ou d'autre personnes. Le personnage a tendance à se tromper dans ses affirmations, il oublie les noms des gens et de façon générale accumule les erreurs, gaffes et malentendus. Ce désavantage doit essentiellement se sentir dans la façon dont le personnage joue son personnage.

Honnêteté pathologique : Un personnage avec ce désavantage ne peut prononcer un mensonge ou se comporter avec hypocrisie. Il est en général plus direct que plein de tact, même si cela doit être insultant envers quelqu’un que lui et ses compagnons tentent d’impressionner.

Le personnage peut tromper quelqu’un, mais uniquement s’il s’agit d’un problème de vie ou de mort. Le personnage peut par exemple annoncer la vérité de but en blanc : « Tout à fait, Monsieur. Je ne suis pas venu au marché pour acheter des tapis, mais pour voler les plans des défenses du château. »

Lâcheté : Un désavantage conséquent pour un jedi. Le personnage peut bien vouloir être courageux et combattre héroïquement, mais une voix intérieure faite de prudence lui recommande sans cesse la fuite ou une bonne cachette.

Maladroit : Le personnage avec ce désavantage a pour habitude malheureuse de constamment laisser échapper des objets, de se prendre les pieds dans les obstacles et de buter dans le mobilier, et ce aux moments les moins opportuns.

Malchanceux : Il a un don pour se trouver au mauvais endroit au mauvais moment. Même dans une ville de 10.000 habitants, s’il y a une personne qu’il ne tient surtout pas à rencontrer, il y a de bonnes chances que celle-ci soit juste au coin de la rue. Si le personnage aborde une jeune femme, il est à parier qu’il s’agira de la fille du capitaine de la garde. Et si un seul membre de l’équipe perd son sac de couchage dans un orage, il est vraisemblable que ce sera le sorcier malchanceux qui aura à dormir sur le sol froid et boueux.

Paresse : Un personnage paresseux ne travaillera jamais plus qu’il n’est absolument nécessaire. Il se reposera sur ses compagnons pour les corvées telle que le feu de camp, la cuisine et les gardes de nuit. Il négligera généralement de se préparer pour le voyage pour pouvoir dormir quelques minutes de plus.

Pénible : Ce désavantage peut rendre improbable la coopération ou l’aide d’autrui. Il est préférable de jouer le caractère du personnage : par exemple une personne qui critique tout en permanence ou qui éclate de rire au moment le plus gênant ou encore qui est particulièrement grossier. Le joueur est libre de concevoir ce qui est pénible dans la personnalité de son personnage, et si les rencontres sont jouées correctement le désavantage agira de lui-même.

Phobie de l’eau : Le personnage ne peut avoir appris la natation. Il a peur d’embarquer dans un bateau ou d’emprunter un pont étroit, et il refusera d’entrer dans l’eau si elle est assez profonde pour dépasser le niveau de sa taille.


Un grand remerciement à Alohomora Poudlard pour son idée et ses descriptions des atouts et handicaps.



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